Publié dans Pédagogie

le jeu – expression ludocréative

Si vous ne savez pas trop de quoi on parle lorsqu’on évoque la ludo-créativité, c’est normal puisque c’est encore nouveau, encore que…  Bref, L’expression ludocréative est une méthode d’enseignement développée par Raimundo Dinello, spécialiste en pédagogie, qui a travaillé pendant plusieurs années en Amérique latine. Deux idées phares nourrissent son approche :

  • Miser sur un enseignement qui ni compartimente ni sépare (par exemple, ceux qui suivent de ceux qui ne suivent pas) ;
  • Focaliser le processus d’apprentissage non pas sur l’intention de l’enseignant mais sur l’apprenant.

Voici en quelques mots l’intention fondamentale de la méthode ludocréative.

  1. L’expression

L’expression pourrait se définir comme l’activité d’un sujet qui investit profondément son énergie, sa sensibilité, son intelligence, après avoir satisfait ses besoins vitaux, afin de « refléter » la création et ce dans le but de se l’approprier.

  • Une grande diversité de matériaux est transformée par l’affirmation d’un input créatif
  • C’est une projection (prolongation ?) de son existence

« C’est la créativité qui permet à l’homme finalement de postuler l’existence de son soi. » (Winicott, 1975, p. 126).

  1. Le matériau – l’objet (ob-jacere)

L’objet ne dit rien par lui-même (comme les traces de couleurs). Aucun matériau ne dit en lui-même quelque chose :  « Tout est dit quand on dit les choses ».

  • Le matériau – l’objet n’a de sens que lorsqu’il reflète le sujet qui les transforme
  • Le matériau – l’objet reste toutefois indépendant du sujet puisqu’il peut acquérir d’autres significations par d’autres sujets.
  1. Le jeu

Il est inhérent à la nature de l’homme et « c’est sur la base du jeu que s’édifie toute l’existence expérientielle de l’homme » (Winicott, 1975, p. 126)

  • L’enfant grandit, se développe et apprend par le jeu
  • « Le jeu et l’art sont des transformations d’énergie de l’être avide d’exister. » (Dinello, 2006, p.37)
  • Le seul échec dans le jeu, c’est de devoir s’arrêter ou de ne pas s’amuser !
  1. Expression ludocréative

Par les diverses activités d’expression, l’apprenant (enfants, adolescents, adultes) s’approche de l’essence de l’apprentissage en organisant ses connaissances (Dinello, 2006, p38). Si c’est un être à soi, c’est aussi un être en société.

S’exprimer avec un moyen qui « nous » correspond, consiste à extérioriser sa substance profonde. La forme de l’expression renvoie au fond même de l’expression.

En y réfléchissant bien et en essayant de la pratiquer, je ne suis pas sûr que ce ne soit pas quelque chose qui remonte assez loin dans le temps… Depuis que l’homme dresse la tête vers le ciel et prend un objet pour l’utiliser.

Guy Labarraque

Obtenir le texte complet : guy.labarraque@protestant-vaud.ch

Sources :

Dinello R. (2006), Artexpression et créativité, Montevideo, Grupo Magro.

Winicott, D.W. (1971, 1975 pour la traduction française), Jeu et réalité, Paris, Gallimard.

Site de l’association ludico-créative en Suisse

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Publié dans Animations

Animation – Evolution

Proposition

Pour comprendre la proposition suivante se référer à la problématique exposée dans le texte de présentation suivant :

Evolution en catéchèse

Outil pédagogique

Au niveau des outils, je me suis servi de l’objet, de ce qui est « jeter devant » (ob-jacere) tel que l’aborde l’expression ludocréative.

Le Jeu

L’animation suivante a été proposée fin janvier 2010 dans le cadre d’une formation de l’Office Protestant de Formation pour des catéchètes des Eglises Romandes.

Temps : 3 heures                    Ages : 15 – 16 ans

Groupe : 20 jeunes                Nombre d’animateurs : 2/3 dont 1 théologien

Préparation

  1. Disposer dans la pièce une série d’objets dans un carton à chaussure (un ou deux objets, pas plus), recouvert d’un tissu, en prévoir une bonne vingtaine pour un groupe de 15 personnes
  2. Préparer en plus un objet qui soit en nombre suffisant pour que tous puissent avoir le même.

Déroulement

Les participants vont réaliser un parcours par deux (si possible un garçon une fille) en passant par différentes étapes au cours desquelles ils feront différentes rencontres.

  1. Avant de partir, les participants « se définissent » en choisissant un objet dans une caisse à disposition. Il s’agit d’utiliser l’objet comme support de définition.
  2. Puis ils partent en choisissant une table sur laquelle se trouve, une boite, dans laquelle se trouve un autre objet… En découvrant cet autre objet ils doivent l’intégrer à ce qu’« ils sont »… Que vont-ils faire de cette rencontre imprévue ? Comment vont-ils l’accepter, s’ils l’acceptent ?
  3. Parmi ces différentes étapes, représentées par ces tables, il y en a une qui est particulière puisque tous les groupes reçoivent, de la part des animateurs, un même objet (pour ma pratique, ce fut une pile) avec comme mission là aussi d’en faire quelque chose.
  4. A la fin du temps de jeu, les groupes de deux « mettent en scène » ce que fut leur vie avec les rencontres qu’ils ont faites afin de voir ce qu’ils en ont fait… C’est la relecture de leur vie. Il faut qu’elle ait un sens, il faut que cette relecture ait une certaine logique…
  5. Une représentation de ces « mises en scène » est proposée à l’ensemble du groupe.
  6. Un débat termine ce temps de jeu avec comme principales questions
    • La capacité à s’être adapté ou non que les différentes rencontres (les tables avec les objets) ont pu susciter ;
    • Situer la dynamique de la création dans ce que l’on fait ou pas de ce qui nous arrive…
    • Etc.

Echos à la théorie

  1. Le jeu symbolise le parcours de vie réalisé par une entité bien particulière (c’est le binôme) qui se définit au moyen de l’objet.
  2. L’entité constituée « subit » les aléas de l’existence et des rencontres, représentés par deux phénomènes différents :
    • Des rencontres propres à chaque entité (il s’agit des étapes avec les objets sur les tables) qui les invite à s’adapter à la nouveauté qui les saisit…
    • Des rencontres qui saisissent la totalité des entités, vivant le parcours, et qui représentent ce qui dans l’histoire a été déterminant pour les êtres vivants en général

Connivence avec l’adolescence

  1. La transformation : leur corps se transforme sans qu’ils puissent prévoir où cela va les conduire…
  2. L’adaptation aux nouvelles modes, l’influence des autres, les changements au gré des rencontres qui font qu’il y a passage d’un espace à un autre en un tour de main. Ce sont des espaces de vie.
  3. La course proposée dans le jeu interpelle la cohérence, leur cohérence qu’ils devront en fin de parcours faire, puisqu’ils vont s’expliciter en relisant devant le groupe leur parcours.